最近,我国的大游戏公司都在忙着布局用户生成内容生态了,这也意味着咱们的游戏产业创新模式逐渐开始成形。看数据,和平精英的“绿洲启元”模块日活跃用户已经破了3300万,里面单款玩家自创的玩法一个月就能给腾讯公司赚回2000万元。蛋仔派对的创作者规模更是达到了5000万级别,原神新推出的创作平台也让玩家社区热闹非凡。几家大公司还在招人,搞了很多跟用户生成内容有关的职位。这说明UGC不再是那种给游戏加点彩头的小功能了,现在变成了让游戏保持活力、延长寿命的关键引擎。其实用户生成内容这个概念早就有了,像魔兽争霸3地图编辑器还有Roblox都是靠这个发展起来的。不过以前国内这一块不太顺利,因为工具难用、激励机制差、赚钱模式不明朗,一直处在探索阶段。现在局面变好主要是几个原因:一是传统的游戏制作方法做内容太慢了,跟不上现在Z世代玩家对内容的需求;二是头部游戏想留住玩家就得靠社区创造力;三是平台要转型成复合服务体。 我们采访了腾讯和平精英的策划总监黄鑫龙和制作人呆小凡。黄鑫龙说他们布局UGC主要是为了给小团队和个人提供一个“轻量化”的创业环境,用平台现成的工具、用户和分成体系降低创业门槛。同时也能丰富玩家体验,确保大家总能玩到新玩法。呆小凡觉得现在的趋势是消费者需求和市场发展在互相促进。 头部游戏像和平精英这类高活跃度的游戏因为品质好、社交体系完善已经变成了平台化的兴趣社区。现在的问题就是怎么满足社区里用户的深层需求。Z世代有创作习惯,在好的激励下就能出很多内容。分析人士说这是一套三角共赢模型:平台给工具和流量支持,创作者贡献内容和创意,玩家得到新鲜体验。 这样的生态要是健康运转下去,不仅能改变游戏运营逻辑,还能给别的数字领域提供思路。不过未来还得完善扶持体系、保护知识产权、建立公平的收益分配机制,还有引导产出更有文化内涵的内容才行。这个过程健康发展就能给数字文化产业繁荣和社会创新活力贡献力量。