咱们来聊聊角色扮演游戏的未来。现在这数字娱乐行业一直在变,玩家想要的东西也越来越讲究,所以这类游戏的设计到底该往哪儿走,大家都在琢磨。 有个叫布鲁斯·内史密斯的大佬,以前在贝塞斯达工作室工作,他最近就跟咱们聊了聊。他说,以后那些大型角色扮演游戏能不能火,很大程度上得看能不能把那个“动态世界”做得好。 布鲁斯举了个好例子,就是最近很火的《博德之门3》。他觉得这游戏为啥这么招人待见?核心就是把选择权还给玩家了。玩家在游戏里做的每一个重大决定,都能直接影响剧情、朋友敌人的关系,甚至最后结局。 这种设计特别有代入感,大家都觉得自己是在真正塑造世界。这让游戏玩了一遍还想再玩一遍,代表了现在角色扮演游戏的一个新方向。 不过他也说了现在有些问题。比如贝塞斯达之前出的《星空》,虽然在宇宙尺度上看着挺大,但是星球内部玩家玩起来没什么反应。那种广袤的世界要是死气沉沉的,探索起来就没惊喜了。 布鲁斯觉得这是个大挑战:一边要把世界弄得大,一边还要让它“活”起来。以前的开放世界游戏就是为了让玩家随便跑跑图、打破关卡限制。 但现在技术好了、玩家要求也高了,光是地方大没用。大家都希望在一个“活”的世界里扮演角色,每一步都能像石子扔进湖里一样,引起一连串的连锁反应。 这就对做游戏的人提出了很高要求。得写好剧本、弄好人工智能、管理好事件状态网络才行。 想当初贝塞斯达旗下的《上古卷轴》系列就是靠自由度高、氛围逼真火起来的。《上古卷轴5:天际》里玩家随便走,虽然地方大但细节丰富。 现在《上古卷轴6》快出来了,大家都盼着呢。布鲁斯提的意见其实就是让大家别光追求地方大,而是要让世界对玩家的选择更敏感。 这不仅关系到某一部游戏好不好玩,还能影响以后这类顶级作品的标准怎么定。 从大方向看,这也是个艺术追求和技术实现、赚钱和创新之间怎么平衡的难题。 搞个真正对玩家选择反应灵敏的动态世界太难了,成本太高、系统也太复杂。但《博德之门3》这种作品证明了这条路走对了头。 所以各个开发商现在都得掂量掂量:是继续把以前那种静态广阔的世界做得更完善呢?还是干脆豁出去投更多资源? 一个资深人士的看法往往能看出行业的变化苗头。布鲁斯对《上古卷轴6》的期待,不只是对单个项目的要求,更是在展望未来角色扮演游戏长啥样。 他强调了一点:在技术帮了大忙之后,玩家参与感和影响力应该摆在设计的最核心位置。 能不能在大虚拟世界里注入更多因为玩家而变的生命力?这很可能决定下一部伟大角色扮演游戏能有多高。 游戏产业的进步就是在这么反思、学习和创新中一步步向前走的。