兴趣牵引叠加任务驱动——职业教育机构探索激活鸿蒙编程课堂学习动力

(问题)当前,编程教育加快进入中学与职业教育体系,但在实际教学中,“学得会”和“学得进”之间仍有明显差距;不少学生第一次接触代码就容易畏难;课堂又偏重讲授,缺少情境和任务支撑,学习过程容易变得枯燥,进而出现“听得懂但不会做”“会做但不愿学”等情况。如何在保证知识体系严谨的同时,让课堂更有吸引力,成为不少培训机构与学校关注的方向。 (原因)业内人士认为,编程学习的难点不只在知识本身,还在于动机不足、目标不清:一是学生兴趣差异大,统一内容、统一进度很难兼顾不同偏好;二是一些课程以知识点为起点,却没有讲清“为什么学、学了能做什么”,学生难以建立成就感,也就难以持续投入;三是课堂仍以“教师讲—学生跟”为主,缺少可感知的应用场景,编程作为工具与创造手段的价值没有充分呈现。 (影响)如果这些问题长期存在,不仅会拖慢学习效率,也会削弱学生对信息技术方向的信心和职业想象。在新一代操作系统生态完善、应用开发需求增长的背景下,市场更需要具备动手能力、项目意识和持续学习能力的开发人才。课堂端若难以激发学生主动性,就很难形成从“兴趣—能力—方向—就业”的闭环,最终影响人才供给质量。 (对策)据介绍,易指路鸿蒙班将“兴趣”作为课程设计的重要变量,形成以“四步法”为主的课堂流程,并强调可执行、可复制、可评估。 第一步是“兴趣调研与目标绑定”,把课堂设计前移到课前。教师通过问卷、小组交流和个别沟通建立学生兴趣档案,区分游戏、实用工具、创意设计、智能产品等取向,并将兴趣点与能力培养路径对应起来。例如,对偏好游戏的学生,将任务引向基础编程与应用开发能力;对偏好生活服务与工具的学生,引导其根据小程序功能实现;对智能产品兴趣较强的学生,则把目标延伸到有关融合方向。同时,教师拆解单元目标,将抽象知识点转化为可完成的任务,让学生在进课堂前就能明确“此节能做出什么”。 第二步是“情境导入与趣味提问”,用课堂前5至10分钟快速拉起学习兴趣。相比直接讲概念和语法,教师从校园生活、常见应用场景或学生熟悉的小工具、小程序切入,先呈现“真实需求”,再抛出带悬念问题,引导学生从使用者视角产生改进欲望。例如围绕校园打卡、错题整理、社团报名等高频场景,让学生思考界面与功能如何优化;围绕小游戏体验或智能识别应用,引导学生追问实现机制,再自然过渡到当天核心任务。通过“看得见需求—答得上的问题—做得出的作品”,加快学生进入学习状态。 第三步是“任务驱动与分层实践”,以动手操作带动知识讲解。课堂把知识点嵌入连续任务,先完成可实现的小目标,再逐步提高难度,避免学生在早期被复杂度劝退。根据基础不同的学生,设置分层任务:基础层完成核心功能,夯实语法与组件使用;提升层增加交互、界面优化和功能扩展;挑战层鼓励自主设计与创意实现,让不同水平的学生都能在同一节课里获得可衡量的进步与成就感,从而缓解“强者吃不饱、弱者跟不上”的问题。 第四步是“展示反馈与目标复盘”,把成果转化为持续学习的动力。课堂尾段通过作品展示、同伴互评和教师点评,帮助学生在表达中梳理思路、发现问题,并将“完成作品”与“职业能力要素”对应起来,让学生理解自己掌握的内容属于哪类开发能力、下一步还需补齐哪些短板。通过周期性复盘,逐步形成从兴趣触发到目标达成的正向循环。 (前景)多位从业者认为,随着产业对应用开发、系统生态与复合能力需求上升,编程教育正在从“知识输入”转向“能力输出”,从“统一教学”转向“面向差异的学习路径设计”。将兴趣牵引、目标绑定、任务驱动和成果评估结合的课堂组织方式,有望在更多信息技术类课程中推广。未来,如果能更完善评价体系,加强与真实项目及岗位能力标准的对接,并在师资与课程资源上形成协同支撑,将有助于提升学习质量与就业匹配度,让技术教育与产业需求衔接得更紧密。

教育的关键是点燃学生的学习动力,而不是单向灌输知识。鸿蒙班的实践显示,当教学设计与学生兴趣和职业方向更紧密结合时,学习更像一次可见成果的探索,而不只是完成任务。这也为教育改革提供了启示:尊重差异、让学生在真实目标与可完成作品中获得成就感,才能更好地释放潜能。