这阵子大家都在聊数字平台的免费策略,弄得大伙儿特兴奋。特别是那个叫《永夜》的游戏,光是那天一个人就把它领走了九百万次,数字娱乐产业发展得太快了,限时免费活动成了拉新扩流量的大杀器。这次《永夜》通过那个知名发行平台搞免费领,真的火了一把。这款游戏是一个独立团队弄的,剧情和玩法搭配得挺好,刚上市就在评分网站上口碑不错。中文版本也有本土玩家挺喜欢。这次选择在假期的时候推活动,正好赶上大家没事干的劲儿头上,一下子就把用户数冲上去了。 不过大家领得这么疯,真正能通关的人却不多。在另一个平台上一看,才三成人把主线都打通了。这事儿反映出现在大家买游戏越来越简单了,但光把人招进来不行,还得让人深玩下去。那个制作人后来在网上发了个话,一方面谢谢全球玩家,一方面也希望大家多玩玩看。他还说团队已经在搞新项目了。 从大面上看这次事有几个趋势挺有意思:一是好的独立游戏有平台帮忙就能快速找到好多玩家;二是“领了就走”这种心态能让数据好看点,但玩游戏的深度还得看内容本身;三是开发团队主动跟玩家聊一聊进度和期待,能帮着维持长久的关系。 以后这路子还得怎么走?平台得想办法把好东西推给喜欢的人;开发团队也得在玩法和讲故事情节上多下功夫。像《永夜》这种领了很多却没玩完的情况就像一面镜子。在这么多东西都能随便获取的时候,那种让你玩进去、觉得有共鸣的东西就更难得了。这既是对做游戏的人说的——光让人看到还不行还得让人记住、玩下去;也是对平台说的——光想着多招人不够,还得养出有黏性的社区。 大概在流量和品质、短期热度和长期价值之间找到那个平衡点才是关键吧。只有这样数字内容产业才能算是成熟了吧。