rare:《盗贼之海》里的海盗活动

Rare 把自己从英国游戏界的老炮儿,变成了 Xbox 亲儿子。在1990年,他们给 ZX Spectrum 写过小游戏,后来被微软收购。2015年,他们决定把火力集中在一件没有先例的事情上:做一款实时服务型海盗游戏——《盗贼之海》。这款游戏没有线性剧情和通关奖励,只有大海、风、船和一群可能会卖掉你或者干掉你的陌生人。Rare 利用 Epic 的 Unreal Engine 4(UE4)打造了《盗贼之海》,这个引擎支持跨平台、多人在线和实时服务器。尽管这些都是巨大挑战,但是 UE4 的 AI 工具给了 Rare 很大的信心。Rare 用引擎里的导航网格、行为树和环境查询系统(EQS),从零开始搭建了水体导航系统,岛屿 AI 成了可插拔的模块,深海怪物成了独立进程。这个过程就像给引擎装上了呼吸的肌肉。玩家登船后会看到三个任务板:淘金者、商人联盟和灵魂秘社。每个任务都有不同要求,比如挖箱子、采集资源或者收集头骨。《盗贼之海》的任务生成器会根据岛屿、目标数量和难度来决定任务内容。然后根据玩家数量、发布人等级和服务器负载进行微调。最后把这些任务打包成一张任务地图给玩家加载。《盗贼之海》里的海盗活动是实时发生的,在加勒比海上的玩家和其他服务器的人不会互相干扰,但是他们共同撑起了同一个活生生的世界。Rare 通过空间和时间切片来管理服务器端的 AI 活动。他们把视线范围内的任务 AI 生成出来,超出范围就冻结起来。同样地,猪、蛇、骷髅在非战斗状态下自动休眠,只有玩家靠近才苏醒过来。《盗贼之海》里骷髅、猪、巨齿鲨和幽灵船等都是通过 UE4 的标准 AI 实现的。他们后来又开发了水体导航插件,让船只、鲨鱼和海怪可以在深海自由游荡。现在巨齿鲨、幽灵船和骷髅船都成为独立进程了,可以跨服务器调度和限流。每一步升级都伴随着内部的代码重构、内存监控和性能优化。但是 Rare 把 AI 当成世界编辑器来看待,而不仅仅是简单的 NPC。Rare 还在研究更多关于 AI 的话题,比如骷髅的决策树、巨齿鲨如何判断追击还是撤退、以及如何自动化测试寻找 bug 等问题。在《盗贼之海》中给玩家带来惊喜和乐趣的同时还展示了 AI 的强大能力与潜力。