最近游戏圈有个大新闻,微软这家里头IP众多的公司,准备把自家的几款核心作品放到索尼PlayStation的平台上去。以前大家都觉得,游戏厂商只要把自家的游戏独占发布在自家平台上就能赢,可现在这一套不灵了。微软在搞开发者交流会的时候,直接放话了,说有四款本来打算只在自家平台上首发的游戏要去索尼那边了。这四款游戏里有角色扮演、有竞速、有射击,花样多得很。特别是《光环:战役进化》,那可是微软游戏的招牌,现在改策略,大家当然都盯着看。 你看时间表就知道咋回事了。像《神鬼寓言》重启版和《Kiln》这种,打算一上来就多平台同时首发。而像《极限竞速:地平线6》还有《光环:战役进化》,虽然也得去索尼平台,但得稍微往后推一推再上。 回头想想看,以前主机厂商都是靠独家内容来打胜仗的,这就形成了一个以硬件为主的封闭圈子。在过去几十年里,这种模式确实带动了硬件技术的升级和内容上的差异化竞争。可是现在情况变了啊,开发游戏越来越费钱、费工夫,光靠一个平台卖不出去了赚不回本。以前大家都以为游戏必须得独占才能活得久,可现在大家都明白了一个道理:要把内容的价值最大化。像《最终幻想》、《怪物猎人》这些以前都是死死守住独占的系列,现在也都跑去多平台发了。 微软为啥要这么干呢?其实原因也不复杂。首先就是钱袋子的问题。现在做个3A级游戏至少得三年以上时间吧?研发费动不动就好几亿美元,要是只靠一个平台去卖东西回血太难了。其次是玩家变了。以前买个游戏机可能得因为它上面才有想要的游戏才会买现在不行了。现在买游戏方便得很,大家更看重游戏本身好不好玩,不管你是哪个平台出的。 还有就是竞争到了新的阶段。微软这两年收购了动视暴雪这种大公司后,手里握着一大把内容库啊。这时候稍微开放一点核心内容出去卖,既能多卖钱扩大用户群还能把钱攒下来再投研发里去。业务负责人也解释了差异化发售的事儿:为了保证各平台版本质量过关,工作室得看项目进度来安排人手和资源。这就导致有些作品没办法做到全部同步上线。 这一决定对整个产业链都有影响啊。以后玩游戏买主机的时候就别光盯着哪个硬件强不强了内容多不多、服务好不好才是重点。对开发商来说跨平台发行成了新的常态中小型公司就能有更多的地盘去卖东西大公司就得重新规划一下资源咋分配了。 对玩家来说好事也坏事都有好的是能在更多的设备上玩到一样的好游戏坏的是可能选起来更纠结了毕竟平台那么多这要看你是习惯用哪个设备还有人家服务好不好。 不过大家也不用慌说什么独占模式彻底死了也不是这样短期内各平台还是会留着一些特色内容来吸引眼球的就是说核心大作的发行会变得灵活很多不会死磕一家不放了。 面对这么大的变化该咋办呢?技术架构上得改一改建立一套能适配多个平台的开发流程多用模块化设计来省事儿;商业模式上可以试试订阅制或者云游戏降低门槛;内容策略上别光盯着那个招牌的IP还要多做点中等规模的作品把矩阵丰富起来。 未来肯定是平台的边界越来越模糊了云游戏和跨平台联机这些技术会让大家形成一个更统一的圈子;内容的价值会被重新看重新IP的跨媒体开发和长期运营能力才是硬道理;全球市场的格局也会重新洗牌新兴市场的用户增长会逼着大家搞更多本土化的创新。 可以预见的是在技术进步和市场需求的双重推动下游戏产业会进入一个以内容为核心、平台为载体的新阶段这次发行策略的调整不光是生意上的决策转变更是数字内容产业发展逻辑的一次深刻体现当技术壁垒慢慢被打破内容价值变得越来越重要的时候怎么构建一个更开放包容又能持续发展的生态就成了所有从业者都得去思考的大问题了。 在创新和传承之间在竞争和合作之间游戏产业正在写下属于自己的新时代篇章这一转变也告诉我们在任何行业里想赢都得顺应时代潮流抓住用户需求还要勇于突破那些老规矩只有这样才能在变革的浪潮中站稳脚跟开创未来。