最近有个在国际知名游戏开发圈混了很久的人,跳出来呼吁咱们这一行得赶紧变个活法,别老守着大团队模式走了。之前搞3A大作,大家伙儿都觉得必须要大投入、大兵团作战,谁成想现在这管理上的麻烦事儿跟成本压力压得喘不过气来。 这哥们就说,单纯靠把人堆多来干项目,根本行不通了,行业必须得琢磨点更聪明更灵活的路子才行。他自己以前带过几百号人的团队,太清楚里面的门道了:一旦项目组超过一百人,那个管理架构就会变得特别乱套,管理层级叠了一层又一层,协调起来的成本简直能涨到天上去。他最看不惯的是有些工作室为了解决问题就疯狂招人,结果往往是越管越死。原本跑起来顺溜的工作流程被过度管控给卡住了,本来挺有创造力的团队反而变得死气沉沉。这种怪现象在不少国外的大厂里已经显现出来了,项目拖拖拉拉延期、预算超支简直是家常便饭。 说到底,这还是因为游戏开发本身的特点跟管理模式太不搭了。这行当本来就是创意和技术深度融合的活儿,项目进程中总是要改来改去、不断迭代调试。以前那种传统的科层制管理虽然能让生产标准化点,但根本没法适应游戏开发里那些动不动就变卦的需求。你看电影工业也是搞创意的,可人家流程是先把剧本敲定了再分环节干,环节固化容易模块化分工。咱们游戏业常被当成软件业的分支其实不太准,它既像搞艺术创作又像搞工程技术实现,这种双重属性要求管理得更弹性点才行。 现在的情况是3A游戏开发周期越拖越长、投入越来越大,可市场上的成功率根本没跟着涨。光靠大团队不仅把人力和管理成本推得老高还可能导致决策链条太长、创新响应慢半拍。有些项目为了炫技术把玩法创新给忘了,反倒削弱了竞争力。再这么搞下去大家可能就陷入“花钱多却没新意”的怪圈里去了。 这哥们也给未来画了个大饼:咱们可以学学电影行业“核心团队加项目制外包”的做法。就是让那些懂创意的骨干和技术专家组个小核心班子负责整体架构和关键模块开发,剩下的活比如技术支持或者内容制作找外包合作来做。这种模式既能保证核心创意不出岔子又能根据项目阶段灵活调动资源。其实已经有些独立游戏工作室靠着这种精干队伍在市场上混得风生水起了。 有专家也说了随着开发工具越来越普及、远程协作技术越来越成熟,小团队完全有本事搞定复杂的项目。以后游戏开发可能会变成“核心团队搞精品化、辅助服务社会化”的样子:一方面企业会更注重培养那种既懂创意又懂技术的复合型人才;另一方面美术设计、音频制作这些环节会越来越专业化、外包化大家一起配合干活。 这次转型不光是为了省钱也是为了激活创新活力搞出更多好作品。怎么在保持艺术创造力和提高工业效率之间找到一个平衡点是大家都要面对的难题。这过程没准也能给其他那些把创意和技术混在一起的行业提个醒。