1998年,KONAMI公司推出的跳舞机一鸣惊人,凭借这一产品一举登上日本游戏机市场利润最高的宝座。这家公司在以往只能排在第四位,任天堂、世嘉和南梦宫是它难以逾越的障碍。然而在东南亚经济危机之后,KONAMI凭借跳舞机的成功彻底翻身。秘诀在于他们的低负债和小资本运作能力,让他们能在市场萧条时抢先推出新产品。为了让跳舞机走红,KONAMI先送给娱乐场所一台免费的音乐点歌机,不收取任何费用,只是要求记录下顾客点歌的数据。通过这种方式,他们收集了最受欢迎的曲目信息,将这些数据转化为跳舞机的“黄金曲库”。1999年,DDR(Dance Dance Revolution)正式上市时,KONAMI早已熟知群众喜欢跳什么舞蹈,因此一炮而红。在这个过程中,美国莱利公司早在DDR刚在日本走红时就盯上了中国市场,但一直没有行动。直到1999年经济危机余波未平之际,莱利才决定自己生产跳舞机,并计划在北京西单、王府井等地开设50台机器的“跳舞健身房”,试图复制保龄球馆的成功模式。而中国国内的家电巨头裕兴则是把跳舞毯与自家的A+VCD捆绑销售,给消费者提供了一种全新的家庭娱乐选择。 20世纪末的中国时尚潮流瞬息万变,给人们留下了深刻印象。就在这个时候,跳舞毯与跳舞机如两股旋风般席卷全国。从广州、上海、无锡、南京到北京,“跳舞毯卖疯了”的消息不断传来。北京中关村电子城最夸张时一天能卖出200多条毯子。商场和游戏厅也纷纷上架跳舞机,赚取丰厚利润。短短几个月内,“跳舞”两个字就点燃了全国消费者的热情。乍一看,一块毯子也能卖成爆款让人感到困惑,但背后却是一连串商业策略的巧妙安排。 今天北京西单商场地下游艺厅里排着长长的队伍等候使用跳舞机。前卫少年少女们盯着屏幕箭头踩着踏板左右移动双脚,屏幕中的小人也同步扭动身躯。与其他游戏机门可罗雀形成鲜明对比。 跳舞毯与跳舞机的成功吸引了众多品牌争相进入市场,北京市场上现在就有十几个品牌在销售毯子,但包装上的品牌信息常常不全或缺失。很多厂商只是贴牌批发,换个LOGO就上市售卖。这看似热闹的背后隐藏着质量参差不齐和售后无人负责的隐患。 历史上游戏机行业一直保持着长寿的传统:近50年来日本没有一家游戏机厂商倒闭过;任天堂连续十几年人均利润稳居全球第一;甚至连微软都望尘莫及。 而这次跳舞毯和跳舞机的逆袭再次证明:好创意加上好时机再加上合适的切入点就能够创造出现象级产品。 KONAMI为了两款机器在舞曲选择、人机交互以及数据挖掘方面投入了大量资源才换来今天滚滚财源;呼啦圈、电子宠物也是如此——商机往往就在身边小事里隐藏着关键在于能否提前布局一步。