Epic最近砍了一千个员工,《堡垒之夜》活跃度下跌被官方当成了主要理由,不过这事儿显然没那么简单,肯定还有别的因素在背后起作用。从大环境看,游戏圈这两年确实没啥大动静了,玩家手头钱变少了,注意力也被别的东西抢走了。《堡垒之夜》本来是他们的顶梁柱,要是一个季度没弄出点爆款动静,钱袋子立马就瘪了。就算公司手里握着虚幻引擎和商店这种好东西能赚长远钱,但眼下的窟窿得马上补上。 全怪玩家不愿意回来不太厚道。《堡垒之夜》老靠搞活动吸引眼球其实挺伤身体的,频率太高了质量又不稳定的话,很难留住老玩家。改进的办法也不难想:内容更新得稳当点,每个赛季都得有点让人不得不玩的高光时刻;手机端的体验要跟上,跨平台联动也得灵活点。另外多支持用户自己做内容也挺划算。 公司对裁员员工发了补偿并且答应接着给福利,这在危机处理上还算个好的做法。不过想彻底把员工的心给找回来还得费点劲。削减外包和市场开支虽然能省下钱暂时拉低成本,但也可能把新产品曝光的机会给砸了。对那些小工作室和外包团队来说这种波动风险更大。 Epic现在的难处在于到底要不要省钱。合理的做法应该是留下最懂技术的团队去做长远的东西;多搞点能留住人的玩法;利用现成的平台多扶持创作者;商业上也得多点花样试试水。现在少投点钱搞营销不代表就放弃市场了,以后还是得靠更精准的策略和数据来推。 总之这次裁员就像一面镜子,照出了行业周期、产品节奏和公司治理这三方面的关系。希望玩家以后玩《堡垒之夜》时还是能找回那种每个季度都有惊喜的感觉;行业里的人也能把这次当做个样板看看大公司怎么适应新环境的变化。Epic要做的就是用更稳当的产品体验把时间和玩家的信任赢回来,而不是光靠裁员来解决问题。