这两位图灵奖得主亲手点燃了它!

谁能想到呢,奥斯卡的红毯上那叫一个热闹,皮克斯的作品早就是常客了,可真正把动画电影推向“像素奇迹”的那两位幕后大功臣,这还是头一回站上图灵奖的领奖台。ACM这回可是把2019年度图灵奖给了他们。这对传奇搭档,一个是Edwin E. Catmull,另一个是Patrick M. Hanrahan,谁能想到他们竟然是皮克斯1986年创园时候的老底子。Catmull当年可是在迪士尼混过的人,后来才全身心扑进皮克斯;Hanrahan则是以科学家的身份加入的,主要负责研发那个超级有名的渲染引擎RenderMan。 你想啊,从1995年《玩具总动员》那部电影突然冒出来之后,再看看现在全球电影市场那1380亿美元的规模里头,3D动画这玩意儿一直稳坐最卖座类型的头把交椅。你说厉害不厉害?他们当年弄出来的这些技术,直到现在还是CGI(计算机生成图像)里绕不开的“通用语言”。 你知道他们都干了些啥硬核活儿吗?Catmull最拿手的就是把画面上那一堆乱七八糟的锯齿给磨平了。他搞出的Z-buffering算法,让画面的深度第一次能被精准排序。还有纹理映射和多边形细分,那可是视觉真实感的第一次大飞跃。 再说Hanrahan,他简直是个革命人物。他让GPU这东西从只能当游戏手柄的配角变成了科研和AI训练的大杀器。1989年他推出的RenderMan渲染系统太牛了,直接把材质、光照和阴影都给弄成可编程的了。你看看现在的电影里有多少特效片用的都是这东西?据说有44部奥斯卡提名的片子里47部都在用! 他还搞出了体积渲染、光场渲染和次表面散射这些技术。有了体积渲染,那一团团烟雾在镜头里看起来就特别逼真;有了光场渲染,观众就像在现实世界里一样能随便转动视角;有了次表面散射,皮肤和头发看起来才像是真的有光线穿过血管和毛发一样。 他们还把RenderMan移植到了NVIDIA GPU上。这一步可太关键了!这直接催生了CUDA和OpenCL这些东西。你知道GPU在游戏里都能用来加速渲染画面了吗?现在更是成了搞AI训练的利器。 这技术的影响力可真不小啊!游戏行业要是没有实时渲染引擎早就完蛋了;VR/AR头显要是没了光场和体积渲染也没法玩;数据中心要是没有GPU通用计算AI训练速度起码慢十倍;医生看病要是没有次表面散射看血管造影都费劲;数据可视化要是没这技术只能看干巴巴的数字…… 谷歌高级研究员Jeff Dean都感叹道:“就像当年两条线中间那个点在动的Pong游戏一样,我们早就习惯了CGI,却忘了它曾经是多么尖端的科技。”几十年前他们写的那些代码直到现在还是行业里的“圣经”。 就在2020年6月20日那天,Catmull和Hanrahan在旧金山正式接过了那100万美元的奖金和图灵奖证书。对于这两个把一辈子都献给了“像素魔法”的人来说,这份荣誉既是对他们过去三十年技术长征的加冕仪式,也是在召唤下一代的图形学探索者继续向前冲。 下次你去电影院看一部火爆的动画电影时别忘了看看幕后那台沉默却轰鸣的“像素引擎”,正是两位图灵奖得主亲手点燃了它!