生化危机新作不搞vr了,也能看出现在做虚拟游戏这块儿挺难的。

生化危机新作不搞VR了,也能看出现在做虚拟游戏这块儿挺难的。 先看老黄历。卡普空那边的制作人熊泽正人在最近的新闻发布会上直说了,《生化危机:安魂曲》把VR模式给去掉了,公司现在也不打算在这方面搞新花样。这消息一出,好多人都挺惊讶的。因为从2017年《生化危机7》头一回把VR体验放进去开始,这游戏系列就成了做恐怖游戏沉浸感的榜样。《生化危机7》的VR版本当时可是拉来了超过125万的玩家体验,《生化危机8》和《生化危机4重制版》也陆续有了适配的版本,这趟路走得挺顺的。可这回一调整,把这个连续三代的传统给断了。 这事儿背后肯定有不少原因。首先硬件这块儿变天了。索尼互动娱乐公司的PSVR2设备是2023年出来的吧?它一直在等内容进来支撑着生态呢,后来公司干脆就把重心放到了PC端去了。虽然《生化危机8》的VR版那时候挺受PSVR2用户喜欢的,但整体玩的人太少了,根本没法让开发商往3A级大作上使劲儿。数据显示,《生化危机4重制版》VR版的用户大概就24.4万,比前作少多了。 其次开发资源得算经济账。做VR版本不光需要专门的技术团队去测试优化,硬件没普及到一定程度的话,投入和产出不成正比,游戏厂商肯定会掂量掂量。再加上现在的游戏行业正处于技术迭代期呢。增强现实(AR)、云游戏这些新玩法都在抢风头,那些大公司开始重新想想哪个技术路径更值得投资。 这调整会产生连锁反应。对做游戏的人来说,意味着3A级大作跟VR硬件绑在一块的关系要改一改了。以后他们会更小心地看跨平台适配有没有必要。而对于硬件厂商来说,顶级IP要是不支持设备,吸引力肯定就没那么大了。容易形成这么个怪圈:内容不够吸引人——用户增长慢——开发者不愿意上。 不过索尼已经给PC出了个适配器了吧?这说明他们的策略正从封闭的生态圈转向开放兼容去了。这一变阵说不定能重新定义VR设备的定位。 面对这些变化,大家都在想新招。有的开发商开始学“先标准版后VR版”的办法发布游戏,这样前期风险能小一点。硬件厂家呢?通过跨平台兼容、把开发门槛降下来等招数来拉拢中小型团队。 玩家眼里的体验也是不一样的了。如果不搞VR模式,画面做得好不好、操作顺不顺溜、剧情讲得好不好就成了新的比拼点。《生化危机:安魂曲》虽然没VR模式了,但它在光影技术和场景互动上的进步还是值得一看的。 短期来看,VR游戏得进平台整合期了吧?以后硬件标准统一、内容跨平台移植可能是大趋势。 中期呢?随着显示技术、追踪精度和计算能力越来越强,那种沉浸式的感觉在一些特定的游戏里可能会变得很特别。 长期来看,VR技术可能就不是个独立的游戏模式了。它会融入更广泛的“空间计算”生态里去,跟AR、体感互动这些技术搅合在一块儿创新。 卡普空这次做的决定啊,不能算技术倒退。反而像是行业在快速发展后做的一次战略重整,为了下一轮突破攒点劲儿。 从狂热追求技术到现在理性回归来看,这就是新兴产业发展的规律嘛。硬件和内容谁先谁后的那个老难题还得产业链各方一块儿使劲才能解决。 现在这种策略调整其实是对市场现状的务实回应,也为以后的技术融合埋下了伏笔。等硬件普及到了新的临界点的时候,等交互设计完成了大变革的时候啊,那种沉浸式游戏体验就会变得更加顺理成章。 这过程也提醒我们做技术创新啊,既要有看长远的眼光(仰望星空),也得有一步一个脚印的耐心(脚踏实地)。