stack-----------------------------

让我给你讲个故事,关于那个叫Essential Macleod的应用。一般来说,咱们设计双面镀膜的时候,会把它看成一堆完全干涉的薄膜,但这些膜只能贴在板子的一面上。这里头的问题是,咱们平时用的Stack实际上就是把板子的两面也算是给平行了,好让光线在同种材料里走的角度都一样。在Stack里头,膜层和基板其实是被一种介质给隔开的,这介质的材料和厚度就把它定义死了。像入射和出射的介质都是无限厚的,其他的厚度都是有限的。另一方面,这些膜层还是会保持完全一致,也就是完全干涉。这通常才是真实的情况,毕竟基板后面还得反射光或者还有镀层呢。 你可能会问,为啥介质或者基板就不支持干涉了?其实这是个系统问题。基板厚得不得了,动不动就是几毫米甚至更多,所以光走的路径差特别大。虽然入射角、波长和厚度稍微变一变对路径差的比例影响不大,但因为路径差里包含了好多波长,这些小变化对相位的影响就很大了。等各种光线混到一起的时候,干涉条纹早就被冲没了,剩下的就只是总照度了。 设计文件的时候,咱们通常假设光特别准直还是单色光,这时候入射角和波长的变化很小,相干效应也很明显。图1里头画的就是这种情况。可要是板子太厚了呢?就不用管干涉了。如果非要考虑板子的干涉作用,那还得把它当成一层薄膜来看待。 还有一个问题是部分相干是什么意思?如果角度或者波长变化太大了怎么办?别担心,Stack文档里就有这个工具。你得算算准直性不够(用圆锥半角表示)和单色性不够(用光谱带宽表示)的影响。不过在Design文件里这些参数是没法直接调的(除非在Stack里设了)。 Stack的第一列叫Medium Type(介质类型),有两个选择:Parallel或者Wedge。这两种模式决定了你是怎么收集反射光的。 接收器的灵敏度假设是均匀的,不过有时候收不到来回反射的所有光束。两种极端情况:一种是把所有光都收进来(没漏的),这叫Parallel;另一种是只收最近表面的反射光(没跑掉的),这叫Wedged。假设其他反射光都跑掉了,那Wedge就收不到反射光。如果这是个成像系统的话,Wedged算出来的就是形成的像,Parallel算出来的就是所有可能的光。所以它们俩的区别就是杂散光。 图2上面那个是原版的设计文件,我在Display Setup对话框里把Medium勾上之后就多了Medium Type和Medium Thickness这两列。我给板子加上了3毫米厚的平行层和背面膜层,最后把出射介质设成了空气。 一般来说材料的消光系数不太准,特别是膜层比较厚的时候更不靠谱。这时候更可靠的办法是直接给个厚度内的透射率数据。因为这玩意儿比吸收系数更容易搞到手嘛。所以在Stack里头我就用透射率来定义介质的属性了。 想用上这个新功能很简单:先点开Design文件,在File菜单里选Display Setup,点Medium就行。打开之后你就能看到多了两个新列了。 另外你也可以直接在File菜单里选New-Stack来创建一个新的Stack文件。