资深的游戏制作人给行业转型提了个醒,建议以后搞3A游戏的工作室不妨试试小型化团队。最近几年,全球的游戏圈一直在变大,投入高、人手多的大制作游戏成了市场的主流。但随着项目成本越来越贵、开发时间拉得更长,大家开始反思以前的老办法。 有个做过不少国际知名游戏的业内人士最近说,光靠把团队规模盲目扩大来解决问题不太靠谱,反而容易让管理乱套,大家干活的效率还会变差。他观察到了一个大问题:团队一超过一百人,管理架构就会变得特别臃肿,变成了“为了管人而管人”。老板和干活的人比例失调,直接沟通起来特别费劲,想一块儿干活反而更慢了。以前很多大工作室遇到瓶颈就喜欢多招人救火,但这种做法往往会把原来的工作流程给堵死,甚至会让大家不知道该往哪儿使劲儿。 游戏开发其实挺特殊的,是创意和技术混在一起的动态过程,需求老是变来变去,协作也得特别灵活。传统软件那套标准化的管理办法根本没法完全套用到这里面。这一行虽然长期被归为软件产业,但更像是做创意的工厂。项目得不断试错才能往前走,而不是按部就班地照着剧本演。电影圈那种“核心团队+临时组”的模式就挺值得参考的,因为它灵活又专注。 现在的3A游戏开发花的钱已经达到好几亿美元了,光团队成员就有好几百号人,开发周期还得三五年。这么大的投入不但让公司风险变高,也会挤压大家做实验的空间。要是还像以前那样搞人海战术,行业很可能会掉进“规模越来越大—成本失控—没创新”的怪圈。换成小而精的团队结构能帮着省管理费、激活大家的创造力,让项目的风险控制和艺术表达能找到平衡点。 这位制作人觉得未来的游戏开发得围绕小而精的核心团队来转。成员长期一起干活就能培养出默契来,专门琢磨那些核心创意和系统设计的活儿。剩下像做音效、画画、本地化这些模块的活可以交给外包或者联合开发的团队来干。这就好比拍电影一样:导演、编剧、主演这些核心的人从头到尾盯着,摄影、特效、服装这些专门的活儿就让别的团队阶段性地来帮忙。这样既能稳住创作的主线,又能把全世界的好资源都整合进来,提高生产效率和作品的品质。 随着玩家的眼光越来越挑剔、竞争越来越激烈,游戏产业已经从光靠技术拼变成了“创意+技术”两手抓的时代。搞小型化开发不仅能让那些中型企业更容易入行,也能推着大公司去优化自己的组织架构,建起一张更有韧性的生产网络。未来的成功项目很可能更看重“管理上轻巧、协作上精准、资源上全球化”的新套路。这既是开发方法的更新换代,也是对创意工业生产关系的一次大调整。 游戏既是艺术又是技术还是文化的综合体,开发模式的变化总是和产业的成熟度挂钩的。从以前的手工作坊式创作到现在的工业化大生产再到现在要在规模和效率之间找平衡,行业每一次转身都是为了适应时代对创意生产力的新要求。去探索更灵活更能持续发展的路子不仅是为了省钱省事,更是为了把大家的创意潜力给激发出来。怎么在大规模生产和个性化表达之间找个动态的平衡点,这是未来全球游戏圈都得好好琢磨的大问题。